Latest Entries »

Grafik komputer.
Grafik computer (computer graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistic untuk seni, game  computer , foto dan animasi computer. Sejarah dari pertama kali grafik computer mulai digunakan itu sekitar tahun 1950. Pada tahun ini adalah fase pertama ditemukan grafik computer dan masih menggabungkan computer whirlwind dengan tabung sinar katoda(CRT). Pada tahun 1980-1990 ini merupakan fase yang keempat, pada fase keempat inilah teknologi hybrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan.  Pada saat ini grafik computer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan teknik kedokteran,bisnis, industry, pemerintahan,seni,hiburan, pendidikan,periklanan,dan lain sebagainya.
 
Pengolahan citra.
Citra(image) = gambar pada bidang 2 dimensi. Sedangkan pengolahan citra adalah memproses suatu citra sehingga menghasilkan citra yang sesuai dengan keinginan kita atau kualitasnya menjadi lebih baik. Pengolahan citra juga dapat digunakan secara rutin bisa digunakan sebagaimana juga pada grafik computer. Contohnya pada bidang kedokteran adalah mammografi  dan  rekontruksi foto janin dalam USG.
 

 

Definisi Database

  Definisi database adalah informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.  Selain itu database juga merupakan sekumpulan informasi yang saling berkaitan pada suatu subjek tertentu untuk tujuan tertentu ,yang diorganisir dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu ,sehingga mampu memenuhi informasi yang optimal yang dibutuhkan olehpara pengguna. Konsep dasar database sendiri merupakan kumpulan dari catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah database memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur database: ini dikenal sebagai database model atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah yaitu mewakili semua informasi dalam bentuk tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel.

Manajemen Konflik

Definisi Konflik :

Menurut Nardjana (1994) Konflik adalah akibat situasi dimana keinginan atau kehendak yang berbeda atau berlawanan antara satu dengan yang lain, sehingga salah satu atau keduanya saling terganggu.

Menurut Killman dan Thomas (1978), konflik merupakan kondisi terjadinya ketidakcocokan antar nilai atau tujuan-tujuan yang ingin dicapai, baik yang ada dalam diri individu maupun dalam hubungannya dengan orang lain. Kondisi yang telah dikemukakan tersebut dapat mengganggu bahkan menghambat tercapainya emosi atau stres yang mempengaruhi efisiensi dan produktivitas kerja (Wijono,1993, p.4)

Menurut Wood, Walace, Zeffane, Schermerhorn, Hunt, dan Osborn (1998:580) yang dimaksud dengan konflik (dalam ruang lingkup organisasi) adalah: Conflict
is a situation which two or more people disagree over issues of organisational substance and/or experience some emotional antagonism with one another.
yang kurang lebih memiliki arti bahwa konflik adalah suatu situasi dimana dua atau banyak orang saling tidak setuju terhadap suatu permasalahan yang menyangkut kepentingan organisasi dan/atau dengan timbulnya perasaan permusuhan satu dengan yang lainnya.

Menurut Stoner Konflik organisasi adalah mencakup ketidaksepakatan soal alokasi sumberdaya yang langka atau peselisihan soal tujuan, status, nilai, persepsi, atau kepribadian. (Wahyudi, 2006:17)

Daniel Webster mendefinisikan konflik sebagai:
1. Persaingan atau pertentangan antara pihak-pihak yang tidak cocok satu sama lain.
2. Keadaan atau perilaku yang bertentangan (Pickering, 2001).

Ciri-Ciri Konflik :

Menurut Wijono( 1993 : 37) Ciri-ciri Konflik adalah :
1. Setidak-tidaknya ada dua pihak secara perseorangan maupun kelompok yang terlibat dalam suatu interaksi yang saling bertentangan.
2. Paling tidak timbul pertentangan antara dua pihak secara perseorangan maupun kelompok dalam mencapai tujuan, memainkan peran dan ambigius atau adanya nilai-nilai atau norma yang saling berlawanan.
3. Munculnya interaksi yang seringkali ditandai oleh gejala-gejala perilaku yang direncanakan untuk saling meniadakan, mengurangi, dan menekan terhadap pihak lain agar dapat memperoleh keuntungan seperti: status, jabatan, tanggung jawab, pemenuhan berbagai macam kebutuhan fisik: sandang- pangan, materi dan kesejahteraan atau tunjangan-tunjangan tertentu: mobil, rumah, bonus, atau pemenuhan kebutuhan sosio-psikologis seperti: rasa aman, kepercayaan diri, kasih, penghargaan dan aktualisasi diri.
4. Munculnya tindakan yang saling berhadap-hadapan sebagai akibat pertentangan yang berlarut-larut.
5. Munculnya ketidakseimbangan akibat dari usaha masing-masing pihak yang terkait dengan kedudukan, status sosial, pangkat, golongan, kewibawaan, kekuasaan, harga diri, prestise dan sebagainya.

Tahapan-Tahapan Perkembangan kearah terjadinya Konflik :
1. Konflik masih tersembunyi (laten)
Berbagai macam kondisi emosional yang dirasakan sebagai hal yang biasa dan tidak dipersoalkan sebagai hal yang mengganggu dirinya.
2. Konflik yang mendahului (antecedent condition)
Tahap perubahan dari apa yang dirasakan secara tersembunyi yang belum mengganggu dirinya, kelompok atau organisasi secara keseluruhan, seperti timbulnya tujuan dan nilai yang berbeda, perbedaan peran dan sebagainya.
3. Konflik yang dapat diamati (perceived conflicts) dan konflik yang dapat dirasakan (felt conflict)
Muncul sebagai akibat antecedent condition yang tidak terselesaikan.
4. Konflik terlihat secara terwujud dalam perilaku (manifest behavior)
Upaya untuk mengantisipasi timbulnya konflik dan sebab serta akibat yang ditimbulkannya; individu, kelompok atau organisasi cenderung melakukan berbagai mekanisme pertahanan diri melalui perilaku.
5. Penyelesaian atau tekanan konflik
Pada tahap ini, ada dua tindakan yang perlu diambil terhadap suatu konflik, yaitu penyelesaian konflik dengan berbagai strategi atau sebaliknya malah ditekan.
6. Akibat penyelesaian konflik
Jika konflik diselesaikan dengan efektif dengan strategi yang tepat maka dapat memberikan kepuasan dan dampak positif bagi semua pihak. Sebaliknya bila tidak, maka bisa berdampak negatif terhadap kedua belah pihak sehingga mempengaruhi produkivitas kerja.(Wijono, 1993, 38-41).

Sumber-Sumber Konflik :

1. Konflik Dalam Diri Individu (Intraindividual Conflict)
A. Konflik yang berkaitan dengan tujuan yang hendak dicapai (goal conflict)
Menurut Wijono (1993, pp.7-15), ada tiga jenis konflik yang berkaitan dengan tujuan yang hendak dicapai (goal conflict), yaitu:
1) Approach-approach conflict, dimana orang didorong untuk melakukan pendekatan positif terhadap dua persoalan atau lebih, tetapi tujuan-tujuan yang dicapai saling terpisah satu sama lain.
2) Approach-Avoidance Conflict, dimana orang didorong untuk melakukan pendekatan terhadap persoalan-persoalan yang mengacu pada satu tujuandan pada waktu yang sama didorong untuk melakukan terhadap persoalan-persoalan tersebut dan tujuannya dapat mengandung nilai positif dan negatif bagi orang yang mengalami konflik tersebut.
3) Avoidance-Avoidance Conflict, dimana orang didorong untuk menghindari dua atau lebih hal yang negatif tetapi tujuan-tujuan yang dicapai saling terpisah satu sama lain.
Dalam hal ini, approach-approach conflict merupakan jenis konflik yang mempunyai resiko paling kecil dan mudah diatasi, serta akibatnya tidak begitu fatal.

B. Konflik yang berkaitan dengan peran dan ambigius
Di dalam organisasi, konflik seringkali terjadi karena adanya perbedaan peran dan ambigius dalam tugas dan tanggung jawab terhadap sikap-sikap, nilai-nilai dan harapan-harapan yang telah ditetapkan dalam suatu organisasi.
Filley and House memberikan kesimpulan atas hasil penyelidikan kepustakaan mengenai konflik peran dalam organisasi, yang dicatat melalui indikasi-indikasi yang dipengaruhi oleh empat variabel pokok yaitu :
1) Mempunyai kesadaran akan terjadinya konflik peran.
2) Menerima kondisi dan situasi bila muncul konflik yang bisa membuat tekanan-tekanan dalam pekerjaan.
3) Memiliki kemampuan untuk mentolelir stres.
4) Memperkuat sikap/sifat pribadi lebih tahan dalam menghadapi konflik yang muncul dalam organisasi (Wijono, 1993, p.15).

Stevenin (2000, pp.132-133), ada beberapa faktor yang mendasari munculnya konflik antar pribadi dalam organisasi misalnya adanya:
1. Pemecahan masalah secara sederhana. Fokusnya tertuju pada penyelesaian masalah dan orang-orangnya tidak mendapatkan perhatian utama.
2. Penyesuaian/kompromi. Kedua pihak bersedia saling memberi dan menerima, namun tidak selalu langsung tertuju pada masalah yang sebenarnya.
Waspadailah masalah emosi yang tidak pernah disampaikan kepada manajer. Kadang-kadang kedua pihak tetap tidak puas.
3. Tidak sepakat. Tingkat konflik ini ditandai dengan pendapat yang diperdebatkan. Mengambil sikap menjaga jarak. Sebagai manajer, manajer perlu memanfaatkan dan menunjukkan aspek-aspek yang sehat dari ketidaksepakatan tanpa membiarkan adanya perpecahan dalam kelompok.
4. Kalah/menang. Ini adalah ketidaksepakatan yang disertai sikap bersaing yang amat kuat. Pada tingkat ini, sering kali pendapat dan gagasan orang lain kurang dihargai. Sebagian di antaranya akan melakukan berbagai macam cara untuk memenangkan pertarungan.
5. Pertarungan/penerbangan. Ini adalah konflik “penembak misterius”. Orang-orang yang terlibat di dalamnya saling menembak dari jarak dekat kemudian mundur untuk menyelamatkan diri. Bila amarah meledak, emosi pun menguasai akal sehat. Orang-orang saling berselisih.
6. Keras kepala. Ini adalah mentalitas “dengan caraku atau tidak sama sekali”.
Satu-satunya kasih karunia yang menyelamatkan dalam konflik ini adalah karena biasanya hal ini tetap mengacu pada pemikiran yang logis. Meskipun demikian, tidak ada kompromi sehingga tidak ada penyelesaian.
7. Penyangkalan. Ini adalah salah satu jenis konflik yang paling sulit diatasi karena tidak ada komunikasi secara terbuka dan terus-terang. Konflik hanya dipendam. Konflik yang tidak bisa diungkapkan adalah konflik yang tidak bisa diselesaikan.

Dampak Konflik

Konflik dapat berdampak positif dan negatif yang rinciannya adalah sebagai berikut :
1. Dampak Positif Konflik
Menurut Wijono (1993:3), bila upaya penanganan dan pengelolaan konflik karyawan dilakukan secara efisien dan efektif maka dampak positif akan muncul melalui perilaku yang dinampakkan oleh karyawan sebagai sumber daya manusia potensial dengan berbagai akibat seperti:
1. Meningkatnya ketertiban dan kedisiplinan dalam menggunakan waktu bekerja, seperti hampir tidak pernah ada karyawan yang absen tanpa alasan yang jelas, masuk dan pulang kerja tepat pada waktunya, pada waktu jam kerja setiap karyawan menggunakan waktu secara efektif, hasil kerja meningkat baik kuantitas maupun kualitasnya.
2. Meningkatnya hubungan kerjasama yang produktif. Hal ini terlihat dari cara pembagian tugas dan tanggung jawab sesuai dengan analisis pekerjaan masing-masing.
3. Meningkatnya motivasi kerja untuk melakukan kompetisi secara sehat antar pribadi maupun antar kelompok dalam organisasi, seperti terlihat dalam upaya peningkatan prestasi kerja, tanggung jawab, dedikasi, loyalitas, kejujuran, inisiatif dan kreativitas.
4. Semakin berkurangnya tekanan-tekanan, intrik-intrik yang dapat membuat stress bahkan produktivitas kerja semakin meningkat. Hal ini karena karyawan memperoleh perasaan-perasaan aman, kepercayaan diri, penghargaan dalam keberhasilan kerjanya atau bahkan bisa mengembangkan karier dan potensi dirinya secara optimal.
5. Banyaknya karyawan yang dapat mengembangkan kariernya sesuai dengan potensinya melalui pelayanan pendidikan (education), pelatihan (training) dan konseling (counseling) dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Semua ini bisa menjadikan tujuan organisasi tercapai dan produktivitas kerja meningkat akhirnya kesejahteraan karyawan terjamin.

2. Dampak Negatif Konflik
Dampak negatif konflik (Wijono, 1993, p.2), sesungguhnya disebabkan oleh kurang efektif dalam pengelolaannya yaitu ada kecenderungan untuk membiarkan konflik tumbuh subur dan menghindari terjadinya konflik. Akibatnya muncul keadaan-keadaan sebagai berikut:
1. Meningkatkan jumlah absensi karyawan dan seringnya karyawan mangkir pada waktu jam-jam kerja berlangsung seperti misalnya ngobrol berjam-jam sambil mendengarkan sandiwara radio, berjalan mondar-mandir menyibukkan diri, tidur selama pimpinan tidak ada di tempat, pulang lebih awal atau datang terlambat dengan berbagai alasan yang tak jelas.
2. Banyak karyawan yang mengeluh karena sikap atau perilaku teman kerjanya yang dirasakan kurang adil dalam membagi tugas dan tanggung jawab.
Seringnya terjadi perselisihan antar karyawan yang bisa memancing kemarahan, ketersinggungan yang akhirnya dapat mempengaruhi pekerjaan, kondisi psikis dan keluarganya.
3. Banyak karyawan yang sakit-sakitan, sulit untuk konsentrasi dalam pekerjaannya, muncul perasaan-perasaan kurang aman, merasa tertolak oleh teman ataupun atasan, merasa tidak dihargai hasil pekerjaannya, timbul stres yang berkepanjangan yang bisa berakibat sakit tekanan darah tinggi, maag ataupun yang lainnya.
4. Seringnya karyawan melakukan mekanisme pertahanan diri bila memperoleh teguran dari atasan, misalnya mengadakan sabotase terhadap jalannya produksi, dengan cara merusak mesin-mesin atau peralatan kerja, mengadakan provokasi terhadap rekan kerja, membuat intrik-intrik yang merugikan orang lain.
5. Meningkatnya kecenderungan karyawan yang keluar masuk dan ini disebut labor turn-over. Kondisi semacam ini bisa menghambat kelancaran dan kestabilan organisasi secara menyeluruh karena produksi bisa macet, kehilangan karyawan potensial, waktu tersita hanya untuk kegiatan seleksi dan memberikan latihan dan dapat muncul pemborosan dalam cost benefit.

Konflik yang tidak terselesaikan dapat merusak lingkungan kerja sekaligus orang-orang di dalamnya, oleh karena itu konflik harus mendapat perhatian. Jika tidak, maka seorang manajer akan terjebak pada hal-hal seperti:
1. Kehilangan karyawan yang berharga dan memiliki keahlian teknis. Dapat saja mereka mengundurkan diri. Manajer harus menugaskan mereka kembali, dan contoh yang paling buruk adalah karena mungkin Manajer harus memecat mereka.
2. Menahan atau mengubah informasi yang diperlukan rekan-rekan sekerja yang lurus hati agar tetap dapat mencapai prestasi.
3. Keputusan yang lebih buruk yang diambil oleh perseorangan atau tim karena mereka sibuk memusatkan perhatian pada orangnya, bukan pada masalahnya.
4. Kemungkinan sabotase terhadap pekerjaan atau peralatan. Seringkali dimaklumi sebagai faktor “kecelakaan” atau “lupa”. Namun, dapat membuat pengeluaran yang diakibatkan tak terhitung banyaknya.
5. Sabotase terhadap hubungan pribadi dan reputasi anggota tim melalui gosip dan kabar burung. Segera setelah orang tidak memusatkan perhatian pada tujuan perubahan, tetapi pada masalah emosi dan pribadi, maka perhatian mereka akan terus terpusatkan ke sana.
6. Menurunkan moral, semangat, dan motivasi kerja. Seorang karyawan yang jengkel dan merasa ada yang berbuat salah kepadanya tidak lama kemudian dapat meracuni seluruh anggota tim. Bila semangat sudah berkurang, manajer akan sulit sekali mengobarkannya kembali.
7. Masalah yang berkaitan dengan stres. Ada bermacam-macam, mulai dari efisiensi yang berkurang sampai kebiasaan membolos kerja. (Stevenin,2000 : 131-132).

Strategi Mengatasi Konflik

Menurut Stevenin (2000, pp.134-135), terdapat lima langkah meraih kedamaian dalam konflik. Apa pun sumber masalahnya, lima langkah berikut ini bersifat mendasar dalam mengatasi kesulitan:
1. Pengenalan
Kesenjangan antara keadaan yang ada diidentifikasi dan bagaimana keadaan yang seharusnya. Satu-satunya yang menjadi perangkap adalah kesalahan dalam mendeteksi (tidak mempedulikan masalah atau menganggap ada masalah padahal sebenarnya tidak ada).
2. Diagnosis
Inilah langkah yang terpenting. Metode yang benar dan telah diuji mengenai siapa, apa, mengapa, dimana, dan bagaimana berhasil dengan sempurna. Pusatkan perhatian pada masalah utama dan bukan pada hal-hal sepele.
3. Menyepakati suatu solusi
Kumpulkanlah masukan mengenai jalan keluar yang memungkinkan dari orang-orang yang terlibat di dalamnya. Saringlah penyelesaian yang tidak dapat diterapkan atau tidak praktis. Jangan sekali-kali menyelesaikan dengan cara yang tidak terlalu baik. Carilah yang terbaik.
4. Pelaksanaan
Ingatlah bahwa akan selalu ada keuntungan dan kerugian. Hati-hati, jangan biarkan pertimbangan ini terlalu mempengaruhi pilihan dan arah kelompok.
5. Evaluasi
Penyelesaian itu sendiri dapat melahirkan serangkaian masalah baru. Jika penyelesaiannya tampak tidak berhasil, kembalilah ke langkah-langkah sebelumnya dan cobalah lagi.

Stevenin (1993 : 139-141) juga memaparkan bahwa ketika mengalami konflik, ada hal-hal yang tidak boleh dilakukan di tengah-tengah konflik, yaitu:
1. Jangan hanyut dalam perebutan kekuasaan dengan orang lain. Ada pepatah dalam masyarakat yang tidak dapat dipungkiri, bunyinya: bila wewenang bertambah maka kekuasaan pun berkurang, demikian pula sebaiknya.
2. Jangan terlalu terpisah dari konflik. Dinamika dan hasil konflik dapat ditangani secara paling baik dari dalam, tanpa melibatkan pihak ketiga.
3. Jangan biarkan visi dibangun oleh konflik yang ada. Jagalah cara pandang dengan berkonsentrasi pada masalah-masalah penting. Masalah yang paling mendesak belum tentu merupakan kesempatan yang terbesar.

Menurut Wijono (1993 : 42-125) strategi mengatasi konflik, yaitu:

1. Strategi Mengatasi Konflik Dalam Diri Individu (Intraindividual Conflict)
Menurut Wijono (1993 : 42-66), untuk mengatasi konflik dalam diri individu diperlukan paling tidak tujuh strategi yaitu:
1) Menciptakan kontak dan membina hubungan
2) Menumbuhkan rasa percaya dan penerimaan
3) Menumbuhkan kemampuan /kekuatan diri sendiri
4) Menentukan tujuan
5) Mencari beberapa alternatif
6) Memilih alternatif
7) Merencanakan pelaksanaan jalan keluar

2. Strategi Mengatasi Konflik Antar Pribadi (Interpersonal Conflict)
Menurut Wijono (1993 : 66-112), untuk mengatasi konflik dalam diri individu diperlukan paling tidak tiga strategi yaitu:

1) Strategi Kalah-Kalah (Lose-Lose Strategy)
Beorientasi pada dua individu atau kelompok yang sama-sama kalah. Biasanya individu atau kelompok yang bertikai mengambil jalan tengah (berkompromi) atau membayar sekelompok orang yang terlibat dalam konflik atau menggunakan jasa orang atau kelompok ketiga sebagai penengah.
Dalam strategi kalah-kalah, konflik bisa diselesaikan dengan cara melibatkan pihak ketiga bila perundingan mengalami jalan buntu. Maka pihak ketiga diundang untuk campur tangan oleh pihak-pihak yang berselisih atau barangkali bertindak atas kemauannya sendiri. Ada dua tipe utama dalam campur tangan pihak ketiga yaitu:
a. Arbitrasi (Arbitration)
Arbitrasi merupakan prosedur di mana pihak ketiga mendengarkan kedua belah pihak yang berselisih, pihak ketiga bertindak sebagai hakim dan penengah dalam menentukan penyelesaian konflik melalui suatu perjanjian yang mengikat.
b. Mediasi (Mediation)
Mediasi dipergunakan oleh Mediator untuk menyelesaikan konflik tidak seperti yang diselesaikan oleh abriator, karena seorang mediator tidak mempunyai wewenang secara langsung terhadap pihak-pihak yang bertikai dan rekomendasi yang diberikan tidak mengikat.

2) Strategi Menang-Kalah (Win-Lose Strategy)
Dalam strategi saya menang anda kalah (win lose strategy), menekankan adanya salah satu pihak yang sedang konflik mengalami kekalahan tetapi yang lain memperoleh kemenangan.
Beberapa cara yang digunakan untuk menyelesaikan konflik
dengan win-lose strategy (Wijono, 1993 : 44), dapat melalui:
a. Penarikan diri, yaitu proses penyelesaian konflik antara dua atau lebih pihak yang kurang puas sebagai akibat dari ketergantungan tugas (task independence).
b. Taktik-taktik penghalusan dan damai, yaitu dengan melakukan tindakan perdamaian dengan pihak lawan untuk menghindari terjadinya konfrontasi terhadap perbedaan dan kekaburan dalam batas-batas bidang kerja (jurisdictioanal ambiquity).
c. Bujukan, yaitu dengan membujuk pihak lain untuk mengubah posisinya untuk mempertimbangkan informasi-informasi faktual yang relevan dengan konflik, karena adanya rintangan komunikasi (communication barriers).
d. Taktik paksaan dan penekanan, yaitu menggunakan kekuasaan formal dengan menunjukkan kekuatan (power) melalui sikap otoriter karena dipengaruhi oleh sifat-sifat individu (individual traits).
e. Taktik-taktik yang berorientasi pada tawar-menawar dan pertukaran persetujuan sehingga tercapai suatu kompromi yang dapat diterima oleh dua belah pihak, untuk menyelesaikan konflik yang berkaitan dengan persaingan terhadap sumber-sumber (competition for resources) secara optimal bagi pihak-pihak yang berkepentingan.

3) Strategi Menang-Menang (Win-Win Strategy)
Penyelesaian yang dipandang manusiawi, karena menggunakan segala pengetahuan, sikap dan keterampilan menciptakan relasi komunikasi dan interaksi yang dapat membuat pihak-pihak yang terlibat saling merasa aman dari ancaman, merasa dihargai, menciptakan suasana kondusif dan memperoleh kesempatan untuk mengembangkan potensi masing-masing dalam upaya penyelesaian konflik. Jadi strategi ini menolong memecahkan masalah pihak-pihak yang terlibat dalam konflik, bukan hanya sekedar memojokkan orang.
Strategi menang-menang jarang dipergunakan dalam organisasi dan industri, tetapi ada 2 cara didalam strategi ini yang dapat dipergunakan sebagai alternatif pemecahan konflik interpersonal yaitu:
a. Pemecahan masalah terpadu (Integrative Problema Solving) Usaha untuk menyelesaikan secara mufakat atau memadukan kebutuhan-kebutuhan kedua belah pihak.
b. Konsultasi proses antar pihak (Inter-Party Process Consultation) Dalam penyelesaian melalui konsultasi proses, biasanya ditangani oleh konsultan proses, dimana keduanya tidak mempunyai kewenangan untuk menyelesaikan konflik dengan kekuasaan atau menghakimi
salah satu atau kedua belah pihak yang terlibat konflik

3. Strategi Mengatasi Konflik Organisasi (Organizational Conflict)
Menurut Wijono (1993, pp.113-125), ada beberapa strategi yang bisa dipakai untuk mengantisipasi terjadinya konflik organisasi diantaranya adalah:

1) Pendekatan Birokratis (Bureaucratic Approach)
Konflik muncul karena adanya hubungan birokratis yang terjadi secara vertikal dan untuk menghadapi konflik vertikal model ini, manajer cenderung menggunakan struktur hirarki (hierarchical structure) dalam hubungannya secara otokritas. Konflik terjadi karena pimpinan berupaya mengontrol segala aktivitas dan tindakan yang dilakukan oleh bawahannya. Strategi untuk pemecahan masalah konflik seperti ini biasanya dipergunakan sebagai pengganti dari peraturan-peraturan birokratis untuk mengontrol pribadi bawahannya. Pendekatan birokratis (Bureaucratic Approach) dalam organisasi bertujuan mengantisipasi konflik vertikal (hirarkie) didekati dengan cara menggunakan hirarki
struktural (structural hierarchical).

2) Pendekatan Intervensi Otoritatif Dalam Konflik Lateral (Authoritative Intervention in Lateral Conflict)
Bila terjadi konflik lateral, biasanya akan diselesaikan sendiri oleh pihak-pihak yang terlibat konflik. Kemudian jika konflik tersebut ternyata tidak dapat diselesaikan secara konstruktif, biasanya manajer langsung melakukan intervensi secara otoratif kedua belah pihak.

3) Pendekatan Sistem (System Approach)
Model pendekatan perundingan menekankan pada masalah-masalah kompetisi dan model pendekatan birokrasi menekankan pada kesulitan-kesulitan dalam kontrol, maka pendekatan sistem (system Approach) adalah mengkoordinasikan masalah-masalah konflik yang muncul.
Pendekatan ini menekankan pada hubungan lateral dan horizontal antara fungsi-fungsi pemasaran dengan produksi dalam suatu organisasi.

4) Reorganisasi Struktural (Structural Reorganization)
Cara pendekatan dapat melalui mengubah sistem untuk melihat kemungkinan terjadinya reorganisasi struktural guna meluruskan perbedaan kepentingan dan tujuan yang hendak dicapai kedua belah pihak, seperti membentuk wadah baru dalam organisasi non formal untuk mengatasi konflik yang berlarut-larut sebagai akibat adanya saling ketergantungan tugas (task interdependence) dalam mencapai kepentingan dan tujuan yang berbeda sehingga fungsi organisasi menjadi kabur.

STRUKTUR ORGANISASI LINI

Organisasi adalah sekumpulan dari beberapa orang yang melakukan kegiatan tertentu untuk mencapai tujuan bersama.

Adapun terdapat beberapa macam bentuk struktur organisasi yaitu :

  1. Struktur organisasi lini
  2. Struktur organisasi lini dan staff
  3. Struktur organisasi fungsional

Struktur organisasi Lini

Organisasi Garis / Lini adalah suatu bentuk organisasi dimana pelimpahan wewenang langsung secara vertical dan sepenuhnya dari kepemimpinan terhadap bawahannya.

Bentuk lini juga disebut bentuk lurus atau bentuk jalur. Bentuk ini merupakan bentuk yang dianggap paling tua dan digunakan secara luas pada masa perkembangan industri pertama. Organisasi Lini ini diciptakan oleh Henry Fayol.

Keuntungan dari struktur organisasi ini adalah:
1. Orang-orang yang mempunyai kekuasaan bertanggung-jawab dan terbuka.
2. Proses pengambilan keputusan berjalan dengan tepat.
3. Disiplin kerja yang mudah dikontrol
4. tingginya solidaritas diantara anggota
5. adanya kesempatan yang luas bagi para anggota untu dapat mengembangkan bakatnya.

Kerugian dari struktur organisasi ini adalah:
1. Tujuan organisasi sama, atau tujuan dari pihak-pihak tertentu saja.
2. Pimpinan organisasi terkadang berbuat semaunya.
3. kelangsungan hidup organisasi sangat ditentukan oleh seseorang.
4. Kurang didalam pengembangan aktifitas pada setiap anggota.

Organisasi Lini dan Staf
Organisasi Lini dan Staf adalah kombinasi dari organisasi lini dan organisasi fungsional. Pelimpahan wewenang dalam organisasi ini berlangsung secara vertikal dari seorang atasan pimpinan hingga pimpinan dibawahnya. Untuk membantu kelancaran dalam mengelola organisasi tersebut seorang pimpinan mendapat bantuan dari para staf dibawahnya. Tugas para staf disini adalah untuk membantu memberikan pemikiran nasehat atau saran-saran, data, informasi dan pelayanan kepada pimpinan sebagai bahan pertimbangan untuk menetapkan suatu keputusan atau kebijaksanaan. Pada struktu organisasi ini Hubungan antara atasan dengan bawahan tidak secara langsung.

Keuntungan dari struktur organisasi ini adalah:
1. Adanya pembagian tugas yang jelas antara kelompok lini dan kelompok staff.
2. Adanya pengembangan spesialisasi untuk para anggota.
3. Koordinasi didalam setiap bagian dapat diterapkan dengan mudah.

Kelemahan dari struktur organisasi ini adalah:
1. Adanya kemungkinan pimpinan staf melampaui batas kewenangannya.
2. Para pemimpin baik lini maupun staff sering mengabaikan nasehat dan gagasan yang ada.
3. pemimpin dan karyawan yang kebanyakan tidak saling mengenal.

Organisasi dalam bentuk fungsional

Organisasi fungsional diciptakan oleh F.W.Taylor. yaitu suatu bentuk organisasi di mana kekuasaan pimpinan dilimpahkan kepada para pejabat yang memimpin satuan di bawahnya dalam satuan bidang pekerjaan tertentu. Struktur ini berawal dari konsep adanya pimpinan yang tidak mempunyai bawahan yang jelas dan setiap atasan mempunyai wewenang memberi perintah kepada setiap bawahan, sepanjang ada hubunganya dengan fungsi atasan tersebut.
Keuntungan dari struktur organisasi ini adalah:
1) Adanya pembagian tugas antara kerja pikiran dan fisik,
2) Dapat dicapai tingkat spesialisasi yang baik.
3) Solidaritas antar anggota yang tinggi.
4) Moral serta disiplin keija yang tinggi.
5) Koordinasi antara anggota berjalan dengan baik.

Keburukan dari struktur organisasi ini adalah:
1) Insiatif perseorangan sangat dibatasi.
2) Sulit untuk melakukan pertukaran tugas, karena terlalu menspesialisasikan diri dalam satu bidang tertentu.

Image

 

Virus budaya kontemporer Hallyu yang mengakibatkan “demam Korea” sudah menginfeksi Indonesia dalam satu dasawarsa terakhir.

Ratusan judul drama, musik pop, serial, film, video game, hingga B-Boy berbau Korea diputar dan dipertontonkan di layar televisi Indonesia dalam beberapa tahun terakhir.

Hal itu mendorong lahirnya sebuah fenomena fanatisme di mana para pesohor dari negeri ginseng tersebut menjadi kiblat dalam berperilaku bagi remaja dan generasi muda di Tanah Air.

Tidak sedikit dari mereka yang rela melancong ke negeri yang berada di Semenanjung Asia Timur itu hanya untuk menonton konser artis idola dan berbelanja pernak-pernik berlabel “made in Korea”.

Menyebarnya budaya kontemporer Korea dalam tren “Korean Wave” bagi negeri asal Kimchi itu memang mendatangkan berkah tersendiri khususnya bagi total pendapatan negara yang sedang beranjak menyaingi Jepang sebagai salah satu macan Asia yang disegani.

Daya tarik yang dibangun dari basis kreativitas para pesohornya menjadikan negara itu memiliki potensi pendapatan baru khususnya dari sektor pariwisata hingga bisnis ikutannya.

Sampai detik ini Korea Selatan dengan empat musim yang menyelimutinya menjadi ambisi dan kiblat bagi jutaan pecintanya di Indonesia.

Namun sayangnya, Indonesia sendiri belum terlampau populer di negara yang beribu kota di Seoul itu ,bahkan nama Indonesia masih asing bagi lebih banyak masyarakat di Korea Selatan.

Mereka lebih mengenal Singapura atau Thailand ketimbang negara-negara di selatannya.

Itu sekaligus menunjukkan masih sedikit masyarakat Korsel yang mengenal Indonesia sebagai daerah kunjungan wisata.

Kesenjangan dalam barter pasar yang mendatangkan pendapatan negara masih belum seimbang diukur dari indikator popularitas nama negara di mana nama Korea lebih dikenal di Tanah Air ketimbang sebaliknya.


YU-GI-OH! TRADING CARD GAME

yu-gi-oh*Gambar Deck Kartu Yu-Gi-Oh!

The Yu-Gi-Oh! Trading Card Game (遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム Yū☆Gi☆Ō Ofisharu Kādo Gēmu?, Yu-Gi-Oh! Official Card Game) adalah permainan kartu koleksi Jepang yang dibuat dan dipublikasikan oleh Konami. Hal ini didasarkan pada permainan fiksi, Duel Monsters yang dibuat oleh manga artist Kazuki Takahashi, yang merupakan perangkat plot utama selama mayoritas nya yang populer dalam seri manga, Yu-Gi-Oh!, dan berbagai anime adaptasi dan seri spin-off. Permainan Yu-Gi-Oh! Trading Card Game pertama kali diluncurkan oleh Konami pada tahun 1999. Permainan ini tercatat sebagai Top Selling trading card game di dunia oleh Guinness World Records pada tanggal 7 Juli 2009, karena telah menjual lebih dari 25 miliar kartu di seluruh dunia. Permainan trading card ini terus mengalami peningkatan popularitas sebagaimana ia dimainkan di seluruh dunia,kebanyakan di Jepang, Amerika Utara, Eropa dan Australia.

1. PERATURAN DASAR DAN CARA BERMAIN

Dalam show Anime / Manga, setiap pemain diberikan LP (Life Points) sebesar 2000 atau 4000, namun pada permainan di real-life / sungguhan, tiap pemain diberikan nyawa sebesar 8000 LP.
Minimal kartu dalam deck harus ada minimal 40 buah, dan maksimal 60 buah jika kelebihan atau kurang maka pemain akan didisfikualisasi. Pada peraturan sebelumnya batas kartu yang bisa dipakai di deck secara berurutan adalah tak terbatas atau 80 buah
(CATATAN : Hanya boleh ada maksimal 3 kartu yang bernama sama persis dalam sebuah deck.)
Maksimal kartu yang ada di tangan, pada saat End Phase adalah 6, lebih dari itu harus dibuang jumlah yang berlebih ke dalam Graveyard, kecuali terdapat efek kartu khusus seperti Infinite Card.
Life Point yang berkurang biasanya sesuai selisih attack point musuh dengan attack point monster sendiri dan dalam posisi menyerang, sedangkan monster dalam posisi bertahan life point pemian tidak berkurang. Jika monster menyerang dengan musuh poin serangan sama, maka kedua monster akan hancur dan tidak terjadi damage pada life point.

Kondisi untuk memenangkan suatu duel adalah salah satu dari kondisi berikut (yang mana yang lebih dahulu terpenuhi) yaitu: Menghabiskan “Life Point” Musuh sehingga 0, atau Lawan menyerah atau Menghabiskan Deck Lawan sehingga lawan tidak dapat menarik kartu lagi dari tumpukan deck atau Akibat efek dari kartu tertentu seperti Exodia thr Forbidden One, Destiny Board, Final Countdown, Ulevo, atau Vennominaga the Deity of Poisonous Snakes.

Untuk MATCH DUEL, adalah duel dengan sistem pertandingan, yaitu lebih dahulu memenangkan duel 2 dari 3 pertandingan. Biasanya pertandingan ini yang dilakukan pada pertandingan, karena lebih adil. Namun itu juga tergantung dari kesepakatan kedua pemain

2. AREA PERMAINAN

Area permainan pada permainan Yu-Gi-Oh! terbagi atas:

Monster Field / Field(s)
Tempat menaruh monster yang aktif di arena, jumlah maksimal 5

Spell/Trap Field(s)
Tempat menaruh kartu Magic/Spell dan Trap, jumlah maksimal 5

Field Magic Field
Kartu ini mengubah area pertarungan, bukan berada di Spell / Trap Field tapi hanya diperbolehkan satu saja di setiap area pemain. Posisi kartu ini tidak diaktifkan pada S/T (Spell/Trap) Zone, tetapi memilik tempat tersendiri (khusus). Dan hanya boleh ada 1 spell field yang aktif. Apabila pemain lawan mengaktifkan spell field, makan spell field yang lama dan telah aktif, ada dihancurkan dan berganti dengan spell baru secara otomatis

Hand
Kartu di tangan maksimal 6, lebih dari itu pada setiap End-turn, player yang memiliki kartu yang berlebih harus membuang kartu yang ada di tangan player sehingga berjumlah 6 kembali, kecuali efek kartu yang aktif seperti Infinite Card.

Deck
Jumlah minimal harus 40 kartu tidak boleh kurang, tetapi boleh lebih

Graveyard
Area tempat penampungan kartu-kartu monster yang telah “mati” dalam pertempuran, atau kartu-kartu spell/trap yang telah terpakai

Remove from Play
Berfungsi sama seperti graveyard, fungsi semula area ini adalah kartu kartu dalam area ini dianggap telah hilang dari permainan, sehingga apabila pemain mengaktivasikan kartu dalam area Remove From Play tidak dimasukkan kembali ke dalam deck, namun seiring dengan berkembangnya permainan, kini telah banyak support untuk Remove From Play.

Extra Deck
Dulu bernama Fusion Deck, yang tidak memiliki batas maksimal, yang pada 2009 diubah, sehingga kini disebut Extra Deck, dan hanya memiliki batas maksimal 15 kartu saja. Extra Deck adalah tempat menaruh Monster Fusion, Synchro, dan Exceed(Exceed dikenal juga dengan XYZ)

3. TIPE-TIPE DECK

Walaupun dikatakan jenis tipe deck, sesungguhnya tidak ada sebutan khusus, beberapa orang memanggil tipe deck ini dengan istilah themes atau Archtype (deck dengan kartu kartu yang beragam namum memiliki nama yang sama/sejenis), banyak variasi yang bisa dibuat, maupun meniru pada deck tokoh dalam manga / anime, mungkin pembagian menurut themes dapat digambarkan seperti ini (walaupun belum tentu tepat).

Character Deck :

– Judai Yuki / Jaden Yuki / JYUUDAI YUUKI (Yu-gi-oh GX)
– Elemental Hero deck, deck yang memfokuskan pada fusion summon monster-monster gabungan Elemental Heroes. Sering disebut disingkat sebagai E-Hero
– Neo-spacian Deck, deck dengan memfokuskan pada Elemental Hero Neos dan para Neospacian.
– Evil Hero Deck, versi lain dari Elemental Hero dipakai oleh “Judai/Jaden” yang telah menjadi The Supreme King.
– Natural Hero deck, dipakai oleh Hibiki yang diwariskan kepada Jyuudai Yugi versi manga
– Masked Hero deck, dipakai oleh Jyuudai Yugi versi manga
– Dark Magician/SpellCaster deck, digunakan oleh Yugi
– Bue-Eyes White Dragon deck, digunakan oleh Seto Kaiba
– Toon deck, dipakai oleh Pegasus
– Destiny Hero deck, dipakai oleh “Edo Phoenix/Aster Phoenix”.
– Crystal Beast deck, dipakai oleh “Jesse Andersen”.
– Cyber Girl deck, dipakai oleh “Asuka Tenjoin/Alexis Rhodes”.
– Roid Deck, dipakai oleh “Sho Marufuji/Syrus Truesdale”.
– Speed Warriors Deck, dipakai oleh “Yusei Fudo” dalam seri Yu-Gi-Oh 5D.
– Morphtronic Deck, dipakai oleh “Rua/Leo”.
– BlackFeather(atau lebih dikenal juga sebagai Blackwing) Deck, dipakai oleh “Crow Hogan”.
– Insect deck, dipakai oleh Insector Haga.
– Dinosaur deck, dipakai oleh Dinosaur Ryuzaki.

Beberapa Archetype (Archetype adalah type yang berada dalam nama dari sekelompok kartu. Kartu dari satu Archetype yang sama biasanya memiliki effect yang mendukung satu sama lain. Archetype juga memiliki kartu yang support yang hanya digunakan khusus untuk archetype tertentu. Kartu-kartu ini biasanya memiliki kemiripan satu sama lain baik dalam efek, tipe ,dsb.):

– Ancient Gear (saat menyerang musuh tidak bisa mengakftifkan spell maupun trap)
– Crystal Beast (bisa berubah menjadi spell saat hancur)
– Gladiator Beast (bisa kembali ke deck untuk memanggil sesama dengan nama berbeda)
– Destiny Hero (kartu yang berbasis dari antihero British yang bergantung kuburan dan waktu)
– Elemental Hero (kartu yang banyak memiliki variasi fusion)
– Lightsworn / Lightlord (kartu yang perlu membuang kartu dari deck sendiri meski sangat kuat)
– Chaos (kartu kuat yang bisa dipanggil dengan meremove 1 cahaya dan kegelapan)
– Gadget (kartu-kartu ini dapat memanggil sesamanya ke tangan saat dipanggil)
Machina
– Morphtronic (kartu yang memiliki efek yang beda sesuai dengan posisi monster)
– Cydra (deck yang berbasiskan pada kartu Cyber Dragon)
– Six Samurai (kartu yang mendapat efek hanya saat ada sesamanya)

Beberapa Archtype Legendaries ( Yu-gi-Oh! ):

Egyptian God Cards (Kartu Dewa Mesir)=
-Slifer (Osiris) The Sky Dragon
-Obelisk The Tormentor
-The Winged Dragon of Ra

Exodia the Forbidden One=
Kartu ini diperkenalkan sejak awalnya permainan YGO. Peraturannya setiap jenis kartu hanya boleh dipakai 1 kartu saja, Jika dapat mengumpulkan kelima kartu ini di tangan, maka kamu menang Duel.
-Exodia, the Forbidden One (Kartu monster effect)
-Left Leg of Forbidden One (Kartu monster normal)
-Left Arm of Forbidden One (Kartu monster normal)
-Right Leg of Forbidden One (Kartu monster normal)
-Right Leg of Forbidden One (Kartu monster normal)

( Yu-gi-Oh! R)
Wicked God Cards=
Kartu ini merupakan kebalikan dari God Cards, yang bertipe Fiend dan ber-attribute kegelapan. Kemiripannya dikarenakan mempunyai efek khusus yang hampir serupa dengan God Cards di anime. Berbeda dengan kartu God Cards, kartu ini boleh digunakan dalam Duel.
-The Wicked Dreadroot (mirip Obelisk)
-The Wicked Avatar (menyerupai Ra dalam bentuk Sphere Mode)
-The Wicked Eraser (mirip dengan Osiris/Slifer)

( Yu-Gi-Oh GX )
Sacred Beast=
-Uria, The Lord Of Searing Flames
-Hammon, The Lord Of Striking Thunder
-Raviel, The Lord of Phantasm
-Fusion dari 3 Sacred Beast (Armityle, The Chaos Phantasm)

( Yu-Gi-Oh 5D )
A. Signer Dragons=
Kartu ini dimiliki oleh tokoh utama dalam Yu-Gi-Oh 5D.
-Stardust Dragon
-Red Dragon Archfiend
-Black Rose Dragon
-Ancient Fairy Dragon
-Black-Winged Dragon
-Life-Stream Dragon

B. Earthbound Immortals
C. Polar God Cards (Kartu Dewa Nordik)=
Kartu yang memiliki Atribut DIVINE seperti kartu dewa mesir.
-Polar God King Loki
-Polar God Emperor Odin
-Polar God King Thor

D. Machine Emperor
Kartu dewa Meklord Emperor yang memiliki kemampuan meng-Equip kartu Monster Synchro musuh.
-Meklord Emperor Grannel Infinity
-Meklord Emperor Skiel Infinity
-Meklord Emperor Wisel Infinity
-Meklord Emperor Machinicle Infinity Cubic
-Temporeral Meklord Castle= Kartu Field khusus Meklord Emperor.

4. JENIS-JENIS KARTU

A. Monster Card (kartu monster)

Normal Monster
Kartu ini tidak mempunyai efek khusus. Sering disebut sebagai vanilla, karena text yang diberikan pada kartu hanyalah sebagai pelengkap/pemanis yang tidak memiliki efek apapun. Biasanya memiliki warna dasar berwarna Kuning

Effect Monster
Berbeda dengan kartu Normal Monster, kartu ini mempunyai text yang berarti memberikan keterangan tentang efek khusus dari kartu tersebut.

Spirit Monster
Kartu ini dianggap Effect Monster, hanya saja perbedaan dari kartu lainnya saat End Phase (giliran berakhir) harus dikembalikan ke tangan dan harus di-Summon lagi supaya berada di arena, kecuali dengan efek kartu Mirror of Yata atau Izanagi.

Union Monster
Kartu ini sama seperti Effect, namun efek khususnya dapat dijadikan sebagai Equip Spell Card. Saat dijadikan Equip, efek pada kartu tersebut aktif dan jika kartu monster itu musnah, sebagai gantinya Union monster yang musnah.

Gemini Monster
Kartu tipe ini dianggap merupakan kartu monster normal tanpa efek, walau sebenarnya mempunyai efek (dengan di Normal Summon sekali lagi), saat berada di tangan, kuburan dan deck apabila belum di summon dua kali, dan akan mendapatkan efek/menjadi effect monster card sesuai dengan yang tertera di teks pada kartu tersebut setelah di summon lagi

Divine Monster
(dalam permainan sesungguhnya, kartu tipe ini tidak bisa dipakai, karena kartu dengan tipe ini adalah God Cards, dan God Cards merupakan kartu yang tidak bisa dipakai dalam Duel, hal ini tertulis pada kartu God Cards itu sendiri)
Pada sekitar tahun 2009 Obelisk the Tormentor dan sekarang Ra sudah memiliki versi legal yang diperbolehkan untuk dipakai dalam permainan, dengan kondisi yang dibatasi (lebih lemah) tidak sekuat pada seperti pada versi anime/manga. (Namun untuk Osiris/Slifer belum ada konfirmasinya.)
Pada bulan November-Desember 2010, muncul kartu dari anime Yu-Gi-Oh 5D!, yaitu Polar God (Thor, Odin, Loki) yang diadaptasi dari mitologi Nordik yang juga berattribut DIVINE, tapi hanya pada anime, sedangkan kartu sungguhannya tidak memiliki attribut DIVINE, melainkan hanya kartu monster efek biasa

Tuner Monster
jenis kartu baru yang diperkenalkan dalam dunia YGO 5D, kartu tipe ini adalah kartu monster, baik normal maupun effect dan merupakan bahan persyaratan yang dibutuhkan untuk memanggil Monster Synchro. Untuk memanggil Synchro, baik tuner maupun monster material harus berada dalam posisi face-up)

Ritual Monster
kartu monster yang dipanggil dengan Ritual Spell tertentu. Kartu Ritual memerlukan pengorbanan kartu baik di field dan tangan hingga levelnya mencukupi (bisa lebih meski ada beberapa kartu yang harus pas, misalnya Demise King of Armageddon) memiliki warna biru sebagai dasarnya

Fusion Monster
Kartu hasil Fusion Summon (teknik special summon menggunakan spell card khusus fusion) satu monster dengan monster lain dari field maupun tangan. Ditaruh di Extra deck dalam keadaan face-down.

Synchro Monster
Jenis kartu baru yang diperkenalkan dalam dunia YGO 5D, kartu tipe ini mempunyai ciri pinggirannya adalah berwarna putih, ditaruh di Extra (Fusion) Deck. Monster Synchro merupakan monster yang hanya dapat di Synchro Summon dengan mengirim tuner dan 1 atau lebih monster lainnya yang bukan tuner dan harus mempunyai jumlah bintang yang sama seperti Synchro yang akan dipanggil, tidak bisa lebih atau kurang. Bisa dibilang semacam gabungan dari Fusion dan Ritual.

Exceed Monster
Kartu jenis baru yang ditampilkan di Yu Gi Oh ZEXAL. Ciri-cirinya adalah background berwarna hitam dan level monster (bintang) yang ada di kiri. Exceed Monster hanya bisa dipanggil dengan Exceed Summon .Exceed Summon memerlukan 2 atau lebih monster di arena dengan bintang yang sama sebagai Exceed Material dan 2 monster itu di overlay yaitu menaruh 2 Exceed Material tersebut di bawah kartu Exceed. Efek Kartu Exceed terfokus pada detach atau melepas Exceed Material ke Graveyard. Diantara Exceed Monster ada yang lebih spesial yaitu Number . Kartu Number hanya bisa dikalahkan dengan Number lain dan hanya ada 99 Number dan ada beberapa Chaos Number yang lebih spesial lagi. Sementara ini hanya ada 1 Chaos Number yaitu Chaos Number 39 : Utopia Ray

B. Elemen Monster Card Yu-Gi-Oh!

Bintang (Star)
Dalam permainan ini pada umumnya, terdapat persyaratan menaruh kartu ke field (summon) yang mengikuti aturan bintang, diantaranya:
-Monster dengan bintang 1 – 4 dapat di summon langsung ke arena tanpa membutuhkan Tribute kartu monster (Dengan catatan dalam 1 turn, hanya boleh 1x normal summon)
-Monster dengan bintang 5 – 6 membutuhkan 1 buah Tribute kartu monster (menumbalkan 1 buah kartu di field)
-Monster dengan bintang 7 – 8 membutuhkan 2 buah Tribute kartu monster (menumbalkan 2 buah kartu di field)
-Monster dengan bintang 9 keatas membutuhkan 3 buah Tribute kartu monster (menumbalkan 3 buah kartu di field)

Attribute
Pada sisi kanan atas terdapat sebuah bulatan yang menggambarkan Attribute monster. yang terdiri dari 6 attribute, yaitu DARK, LIGHT, FIRE, EARTH, WATER, dan WIND.

Type
Pada penjelasan kartu bagian paling atas, terdapat tulisan yang menentukan tipe tertentu, diantara tipe tipe tersebut diantaranya:
Aqua, Beast, Beast-Warrior, Dinosaur, Dragon, Fairy, Fiend, Fish, Insect, Machine, Plant, Psychic (baru diperkenalkan di YGO 5D), Pyro, Rock, Reptile, Spellcaster, Sea-Serpent, Thunder, Warrior, Winged-Beast, Zombie, dan Divine-Beast (Divine-Beast adalah Type khusus God Cards, tidak ada dalam permainan sesungguhnya)

ATK (Attack) dan DEF (Defense)
Merupakan poin dari serangan dan pertahanan kartu monster.

Text ( Effect )
Sebuah kolom yang beisikan keterangan tentang efek khusus dari kartu tersebut. Biasanya tidak berlaku bagi Normal Monster (Kartu dengan warna kuning)

C. Magic Card/ Spell Card (kartu sihir)

Kartu ini dahulunya bernama Magic. Kartu ini bisa diaktifkan secara langsung dan tidak bisa digunakan saat giliran musuh, kecuali Quick Play Spell.

Beberapa status dalam sebuah spell card diantaranya:

Normal Spell
Kartu ini hanya dapat berfungsi sekali saja dan akan menuju graveyard setelah efeknya keluar.

Quick-Play Spell (memiliki ciri adanya tanda seperti petir)
Kartu ini bisa digunakan langsung atau ditutup dan tidak bisa digunakan sebelum melewati satu putaran (seperti Trap). Bisa diaktifkan saat berada di tangan saat putaran sendiri. Bisa dipakai saat battle phase dari tangan. – Spell Speed 2

Field Spell
Kartu ini biasanya berpengaruh pada kedua pemain. Biasanya efeknya meningkatkan atau menurunkan sata monster di arena.

Continuous Spell (memiliki ciri adanya tanda infinity)
Kartu ini biasanya selalu berada di arena saat diaktifkan dan efek akan terus terjadi berulang-ulang. Kartu ini hanya akan musnah oleh efek khusus kartu lain.

Equip Spell (memiliki ciri ada tanda +)
Kartu ini biasanya menambah ATK atau DEF dan dapat digunakan pada monster lawan. Namun saat ini banyak Equip Card dapat menjadi kartu penhancur monster. Equip ini berbeda dengan monster yang dengan efek khusus, dapat berubah menjudi equip (Union Monster)

Speed Spell
Kartu khusus untuk Riding Duel dalam animenya. Penggunaan Speed Spell didasari dengan jumlah Speed Counter. Speed Spell Tidak pernah diproduksi

D. Trap Card (kartu jebakan)

Kartu ini hanya bisa digunakan setelah ditutup selama setidaknya 1 putaran dan bisa digunakan saat giliran musuh juga.

Beberapa status dalam kartu Trap Card diantaranya:

Normal Trap
Kartu ini hanya dapat berfungsi sekali saja dan akan menuju graveyard setelah efeknya keluar.

Continuous Trap (memiliki ciri ada tanda infinity)
Kartu ini biasanya selalu berada di arena saat diaktifkan dan efek akan terus terjadi berulang-ulang. Kartu ini hanya akan musnah oleh efek khusus kartu lain.

Counter Trap (memiliki ciri ada tanda panah berbelok ke kiri)
Kartu ini untuk membalikan serangan atau efek dari Spell atau Trap, kartu Counter Trap hanya bisa dibalas oleh sesama Counter Trap (S)

5. PASSWORD

Pada bagian bawah kartu biasanya terdapat angka berdigit 8 yang merupakan password dari kartu itu. Pada kartu dewa, biasanya tidak ada password. Password ini hanya digunakan untuk permainan video game, seperti YGO Online, Forbidden Memories, dst.

6. TRIVIA

Pada setiap beberapa bulan, akan selalu keluar daftar kartu kartu yang dilarang, dilimit, atau dibatasi maksimal 2, biasanya daftar ini diperbaharui pada bulan Maret dan September tiap tahunnya.

Peraturan di manga mengalami beberapa kali perubahan, contoh yang paling jelas adalah pada Timeline Legend of Blue Eyes White Dragon Summon monster tidak membutuhkan Tribute apapun dan setiap pemain hanya diberi 2000 LP. Hal ini berubah ketika memasuki pertarungan God Cards di Domino City, dimana membutuhkan Tribute (korban) dan diberi 4000 LP.

*Gambar Ondel-Ondel

Ketika kita mendengar kata ondel-ondel, maka pikiran kita langsung tertuju pada masyarakat suku Betawi.
Ondel-ondel tingginya sekitar 2,5 meter dan dibuat dengan bahan dasar bambu. Bagian dalamnya dibuat semacam pagar atau kurungan ayam supaya mudah dipikul orang yang membawanya. Boneka ini digerakan oleh seseorang yang masuk ke dalam. Wajah ondel-ondel ini bisa dibilang “menyeramkan” karena matanya besar-bulat melotot dan kepalanya dilapisi ijuk atau kertas-kertas warna-warni, sebagai rambut. Jika “manggung” ondel-ondel selalu dibawa sepasang: lelaki-perempuan. Ondel-ondel lelaki dan perempuan juga ada ciri khasnya lho. Kalo yang lelaki wajahnya berwarna merah tua sedangkan yang perempuan biasanya berwarna putih. Entah ada atau tidak hubungannya antara pewarnaan ini dengan warna bendera kita: merah-putih.
Sejarah Ondel-ondel
Ondel-ondel konon telah ada sebelum Islam tersebar di Jawa. Dulu fungsinya sebagai penolak bala atau semacam azimat. Saat itu, ondel-ondel dijadikan personifikasi leluhur penjaga kampung. Tujuannya untuk mengusir roh-roh halus yang bergentayangan mengganggu manusia. Oleh karena itu tidak heran kalau wujud ondel-ondel dahulu, menyeramkan.
*Gambar Perbandingan Ondel-Ondel pada zaman dahulu Dengan Sekarang
Seiring perjalanan waktu, fungsinya bergeser. pada masa Ali Sadikin menjadi Gubernur DKI Jakarta (1966-1977), ondel-ondel menjelma menjadi seni pertunjukan rakyat yang menghibur. Biasanya disajikan dalam acara hajatan rakyat Betawi, penyambutan tamu kehormatan, dan penyemarak pesta rakyat. Di beberapa daerah di Nusantara, terdapat juga pertunjukan kesenian yang mirip ondel-ondel, seperti di Bali jenis kesenian yang mirip ondel-ondel ini disebut dengan barong landung dan di Jawa Tengah yang dikenal masyarakat sana dengan sebutan barongan buncis.
*Gambar Barong landung
Karena pada awalnya berfungsi sebagai personifikasi leluhur sebagai pelindung, maka bisa dikatakan bahwa ondel-ondel termasuk ke dalam salah satu bentuk teater tanpa tutur. ondel-ondel beraksi diiringi musik yang khas. Musik pengiringnya sendiri tidak tentu. Bergantung rombongan masing-masing. Ada yang menggunakan tanjidor, yaitu kesenian orkes khas Betawi. Ada yang diiringi dengan pencak Betawi. Dan ada juga yang menggunakan bende, ningnong, dan rebana ketimpring.
*Gambar Pemain Tanjidor
Kebudayaan Ondel-ondel sudah sangat identik dengan etnis Betawi. Mudah-mudahan ondel-ondel tetap lestari di tengah modernisasi kota megapolitan: Jakarta. amin~
 Manusia dipandang dari berbagai ilmu, yaitu :
  1. Ilmu Kimia : Manusia dipandang sebagai sekumpulan partikel-partikel yang membentuk suatu jaringan-jaringan sistem yang dimiliki oleh manusia.
  2. Ilmu Fisika : Manusia merupakan kumpula dari berbagai sistem fisik yang saling terikat satu sama lain dan merupakan kumpulan dari energi.
  3. Ilmu Biologi : Manusia merupakan makhluk biologis yang tergolong dalam golongan makhluk mamalia.
  4. Ilmu ekonomi : Manusia merupakan makhluk yang ingin memperoleh keuntungan atau selalu memperhitungkan setiap kegiatan, sering disebut homo economicu
  5. Sosiologi : Manusia merupakan makhluk sosial yang tidak dapat berdiri sendiri (membutuhkan orang lain).
  6. Politik : Manusia merupakan makhluk yang selalu ingin mempunyai kekuasaan
  7. Filsafat : Manusia adalah makhluk yang berbudaya, sering disebut dengan homo humanus.
 Manusia itu terdiri dari 4 unsur yang saling terkait, yaitu :
  • Jasad, yaitu : badan kasar manusia yang nanpat pada luamya, dapat diraba dan difoto, dan menempati ruang dan waktu
  • Hayat, yaitu : mengandung unsur hidup, yang ditandai dengan gerak
  • Ruh, yaitu : bimbingan dan pimpinan Tuhan, daya yang bekerja secara spiritual dan memahami kebenaran, suatu kemampuan mencipta yang bersifat konseptual yang menjadi pusat lahirnya kebudayaan.
  • Naf, dalam pengertian din atau keakuan, yaitu kesadaran tentang diri sendiri
 Manusia sebagai satu kepribadian mengandung tiga unsur yaitu :
  1. Id, yang merupakan struktur kepribadian yang paling primitif. Id tidak berhubungan dengan lingkungan luar, tetapi terkait dengan struktur lain kepribadian yang pada gilirannya menjadi mediator antara insting Id dengan dunia luar. Terdukung dari realitas dan pengaruh sosial. Id diatur oleh prinsip kesenangan, mencari kepuasan instingtual yang harus dipenuhi baik secara langsung melalui pengalaman, atau tidak langsung melalui mimpi atau khayalan.
  2. Ego, merupakan bagian atau struktur kepribadian yang pertama kali dibedakan dari Id, seringkali disebut sebagai kepribadian “eksekutif’ karena peranannya dalam menghubungkan energi Id ke dalan saluran sosial yang dapat dimengerti oleh orang lain. Perkembangan ego tejadi antara usia satu dan dua tahun, pada saat anak secara nyata berhubungan dengan lingkungannya. Ego diatur oleh prinsip realitas, Ego sadar akan tuntunan lingkungan luar, dan mengatur tingkah laku sehingga dorongan instingtual Id dapat dipuaskan dengan cara yang dapat diterima. Pencapaian obyek-obyek khusus untuk mengurangi energi libidinal dengan cara dalam lingkungan sosial dapat diterima disebut sebagai proses sekunder.
  3. Superego, merupakan struktur kepribadian yang paling akhir, muncul kita-kira pada usia lima tahun. Dibandingkan dengan Id dan ego, yang berkembang secara internal dalam individu, superego terbentuk dari lingkungan ekstenal. Jadi superego merupakan kesatuan standar-standar moral yang diterima oleh ego dari sejumlah agen yang mempunyai otoritas di dalam lingkungan luar diri. Kode moral positif disebut ego ideal, suatu perwakilan dari tingkah laku yang tepat bagi individu untuk dilakukan. Kesadaran membentuk aspek negatif dari superego dan menentukan hal-hal mana yang termasuk dala katagori tabu, yang mengatur bahwa penyimpangan dari aturan tersebut akan menyebabkan dikenakannya sangsi. Superego dan Id berada dalam kondisi konflik langsung, dan ego menjadi penengah atau mediator. Jadi superego menunjukkan pola aturan yang dalam derajat tertentu menghasilkan sistem imbalan dan hukuman yang terintemalisasi.
Dari uraian di atas dapat mengkaji aspek tindakan manusia dengan analisa hubungan antara tindakan dan usur-unsur manusia ,Kesemua unsur tersebut dapat digunakan sebagai alat analisa bagi tingkah laku manusia.

PENGERTIAN ILMU BUDAYA DASAR

Secara sederhana Ilmu Budaya Dasar adalah pengetahuan yang diharapkan dapat memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan.

Untuk mengetahui bahwa Ilmu Budaya Dasar termasuk kelompok pengetahuan budaya, lebih dahulu perlu diketahui pengelompokan ilmu pengetahuan. Prof.Dr.Harsya Bachtiar mengemukakan bahwa ilmu dan pengetahuan dikelompokkan dalam tiga kelompok besar, yaitu :

1. Ilmu-ilmu Alamiah ( natural science )

Ilmu ilmu alamiah bertujuan mengetahui keteraturan-keteraturan yang terdapat dalam alam semesta. Untuk mengkaji hal itu digunakan metode ilmiah. Caranya ialah dengan menentukan hukum yang berlaku mengenai keteraturan-keteraturan itu, lalu dibuat analisis untuk menentukan suatu kualitas. Hasil analisis itu kemudian digeneralisasikan. Atas dasar ini lalu dibuat prediksi . Hasil penelitiannya 100 % benar dan 100 % salah. Yang termasuk kelompok ilmu-ilmu alamiah antara lain ialah astronomi, fisika, kimia, biologi, kedokteran, mekanika.

2. Ilmu-ilmu Sosial ( social science )

Ilmu-ilmu sosial bertujuan untuk mengkaji keteraturan-keteraturan yang terdapat dalam hubungan antar manusia. Untuk mengkaji hal itu digunakan metode ilmiah sebagai pinjaman dari ilmu-ilmu alamiah. Tetapi hash penelitiannya tidak mungkin 100 % benar, hanya mendekati kebenaran. Sebabnya ialah keteraturan dalam hubungan antar manusia itu tidak dapat berubah dari saat ke saat. Yang termasuk kelompok ilmu-ilmu sosial antara lain ilmu ekonomi, sosiologi, politik, demografi, psikologi, antropologi sosial, sosiologi hukum, dsb.

3. Pengetahuan budaya ( the humanities )

Pengetahuan budaya bertujuan untuk memahami dan mencari arti kenyataan-kenyataan yang bersifat manusiawi. Untuk mengkaji hal itu digunakan metode pengungkapan peristiwa-peristiwa dan pemyataan-pemyataan yang bersifat unik, kemudian diberi arti. Peristiwa-peristiwa dan pemyatan-pemyataan itu pada umumnya terdapat dalam tulisan-tulisan., Metode ini tidak ada sangkut pautnya dengan metode ilmiah, hanya mungkin ada pengaruh dari metode ilmiah.

Pengetahuan budaya ( The Humanities ) dibatasi sebagai pengetahuan yang mencakup kcahlian (disiplin) scni dan filsafat. Keahlian inipun dapat dibagi-bagi lagi ke dalam berbagai bidang kcahlian lain, seperti seni tari, seni rupa, seni musik, dll. Sedang Ilmu Budaya Dasat ( Basic Humanities ) adalah usaha yang diharapkan dapat memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan. Dengan perkataan lain Ilmu Budaya dasar menggunakan pengertian-pengertian yang berasal dari berbagai bidang pengetahuan budaya untuk mengembangkan wawasan pemikiran dan kepekaan dalam mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan.

Ilmu budaya dasar berbeda dengan pengetahuan budaya. Ilmu budaya dasar dalam bahasa Inggris disebut dengan Basic Humanities. Pengetahuan budaya dalam bahasa inggris disebut dengan istilah the humanities. pengetahuan budaya mengkaji masalah nilai-nilai manusia sebagai mahluk betbudaya ( homo humanus ), sedangkan Ilmu budaya dasar bukan ilmu tentang budaya, melainkan mengenai pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan budaya.

TUJUAN ILMU BUDAYA DASAR

Penyajian mata kuliah Ilmu Budaya Dasar tidak lain merupakan usaha yang diharapkan dapat memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan. Dengan demikian jelaslah bahwa mata kuliah Ilmu Budaya Dasar tidak dimaksudkan untuk mendidik ahli-ahli dalam salah satu bidang keahlian yang termasuk didalam pengetahuan budaya (the humanities). akan tetapi ilmu budaya dasar semata-mata sebagai salah satu usaha mengembangkan kepribadian mahasiswa dengan cam memperluas wawasan pemikiran serta kemarnpuan kritikalnya terhadap nilai-nilai budaya, baik yang menyangkut orang lain dan alam sekitarnya, maupun yang menyangkut dirinya sendiri.

Untuk bisa menjangkau tujuan tersebut Ilmu Budaya Dasar diharapkan dapat :

1. Mengusahakan penajaman kepekaan mahasiswa terhadap lingkungan budaya, sehingga mereka lebih mudah menyesuaikan diri dengan lingkungan yang bane, terutama untuk kepentingan profesi mereka

2. Memberi kesempatan pada mahasiswa untuk memperluas pandangan mereka tentang masalah kemánusiaan dan budaya serta mengembangkan daya kritis mereka terhadap persoalan-persoalan yang menyangkut kedua hal tersebut.

3. Mengusahakan agar mahasiswa, sebagai calon pemimpin bangsa dan negara serta ahli dalam bidang disiplin masing-masing, tidak jatuh ke dalam sifat-sifat kedaerahan dan pengkotakan disiplin yang ketat. Usaha ini terjadi karena ruang lingkup pendidikan kita amat sempit dan condong membuat manusia spesialis yang berpandangan kurang luas. kedaerahan dan pengkotakan disiplin ilmu yang ketat.

4. Mengusahakan wahana komunikasi para akademisi agar mereka lebih mampu berdialog satu sama lain. Dengan memilki satu bekal yang sama, pars akademisi diharapkan akan lebih lancar dalam berkomunikasi.

Jenis Film : Biografi ,Drama
Produser : Raam Punjabi
Homepage : http:// http://www.sangpencerahthemovie.com
Pemain : Lukman Sardi, Zaskia A. Mecca, Slamet Rahardjo, Giring Nidji, Ihsan Idol, Ikranegara, Sudjiwo Tedjo Sutradara : Hanung Bramantyo Penulis : Hanung Bramantyo

Sinopsis:

Seting waktu dalam film ini adalah antara tahun 1867 -1912 di Daerah Istimewa Yogyakarta. film ini menceritakan tentang Darwis muda (Ihsan Taroreh) mengubah namanya menjadi Ahmad Dahlan. Seorang pemuda usia 21 tahun yang gelisah atas pelaksanaan syariat Islam yang melenceng ke arah Bid’ah /sesat yang kita kenal sebagai “Islam kejawen”.

Melalui Surau nya Ahmad Dahlan (Lukman Sardi) mengawali pergerakan dengan mengubah arah kiblat yang salah di Masjid Besar Kauman ,hal ini menyebabkan Kyai Penghulu Kamaludiningrat (Slamet Rahardjo) murka sehingga surau Ahmad Dahlan dirobohkan karena dia dianggap menyebarkan aliran sesat.

Selain itu, Ahmad Dahlan juga dituduh sebagai kyai kafir hanya karena  membuka sekolah yang menempatkan muridnya untuk duduk di kursi seperti sekolah modern Belanda dan juga karena dia dekat dengan lingkungan cendekiawan Jawa di Budi Utomo yang mayoritas non Muslim. Tapi tuduhan tersebut tidak membuat Ahmad Dahlan surut. Dengan ditemani isteri nya, Siti Walidah (Zaskia Adya Mecca) dan lima murid murid setianya : Sudja (Giring Nidji), Sangidu (Ricky Perdana), Fahrudin (Mario Irwinsyah), Hisyam (Dennis Adishwara) dan Dirjo (Abdurrahman Arif), Ahmad Dahlan membentuk organisasi Muhammadiyah dengan tujuan mendidik umat Islam agar berpikiran maju sesuai dengan perkembangan zaman serta mengajarkan syari’at islam yang sesungguhnya yang berpatokan pada AL-Quran dan Hadist Nabi Muhamad saw.